栗子現場直播/貳零零捌年參月
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[編輯] 參月壹日
[編輯] 最終鬼畜妹フランドール・S
找mp3找了好幾小時,幾乎要放棄。最後在一個被我忘了的英文東方forum找到。
--栗子捌貳 2008年3月1日 (六) 22:33 (HKT)
[編輯] 太鼓成長日記
http://www.youtube.com/view_play_list?p=D5F255D041978F39
有了部可以拍片的webcam,以後就可以學陳某玩自拍,好的壞的都堆上去。
今期精選:
打打下,成個鼓跌左。
--栗子捌貳 2008年3月1日 (六) 22:52 (HKT)
[編輯] 唉唉唉
雖然之前說過要寫程式去畫fractal,但很快就放棄了。
至於PC太鼓,還是一籌莫展。明明已經準備好聲音和鼓譜測試檔,但總是不知從何開始。
--栗子捌貳 2008年3月2日 (日) 01:55 (HKT)
[編輯] 暫時用SDL,暫時
唉。
音樂遊戲和其他遊戲不同。一般遊戲,即使是講求速度的格鬥遊戲也好,最重要部份是畫面。畫面這回事,即使在60fps的情況下,運用triple buffer,延遲兩個frame,慢了33ms,玩家也不會察覺。但音樂遊戲,講求的不是速度,而是精度,最重要的部份是聲音。敲打太鼓和喇叭之間的時差,很容易就聽出來。
就是因為要求不同,所以如果拿一般的遊戲引擎,來開發音樂遊戲,可能會有問題。除非電腦已經進化到以1/1000000秒來做單位。
網上有很多資源去解決音效問題。例如OpenAL,ASIO。但OpenAL是搞3D音效,完全沒有打算去支援2D的音效播放。而ASIO,要麼就要求玩家買一張貴價的音效卡,要麼就要玩家安裝一個小家製作的ASIO Universal Driver,承擔這個東西潛在的風險。
早前終於把心一橫,看看SDL的原碼。
while ( (cursor/mixlen) == lastchunk ) {
/* FIXME: find out how much time is left and sleep that long */
SDL_Delay(1);
...
}
「1」
Delay所說的1,是1/1000秒。在一秒44100個樣本的音效播放程序中,使用1ms的延遲,本來就叫人汗顏。再者,根據網上一些資料,當我們在Windows做Delay(1)的時候,實際上可能會延遲15ms,或更多。
看著SDL播音樂的原碼,它是建基於DirectX5的DirectSound部份。我不清楚在DirectX11的時代裡,使用DirectX5的API,是不是一件好事。但是,從原碼上看,Dx5和SDL的播音系統,似乎存在著一點不同。就我的觀察,Dx5是一邊播音,一邊要程式偵測播放的進度,來覆寫已播放的緩衝區。至於SDL,則是每次「當整塊緩衝區已播放完成的時候,呼叫程式去覆寫整塊緩衝區」。因此,即使Dx5比較麻煩也好,也可能會比SDL快。
以上所云,只是從一個未接觸過Dx的傢伙去看一件事。
由於SDL的音效性能限制,將來極有可能會放棄使用SDL的音效部份,說不定會研究用DxSound或其他API取代。在這之前,遊戲的基層部份應該要準備好這個轉變。
--栗子捌貳 2008年3月2日 (日) 12:57 (HKT)
[編輯] 參月貳日
[編輯] 醉鼓
跟朋友食韓燒。
一時興起,飲了兩支清酒。
覺得自己真的有點醉。
之後,打太鼓。
打太鼓有一點,和打彈幕共通,就是眼睛不會放在判定的位置,而是前方一點。讀譜範圍越遠,越能早些有反應,但亦越困難。
而我那次打太鼓,讀譜範圍大慨收細了50%。精度有顯著下降。
不過,有個好處,就是看到一串奇怪的組合時,忘記了淆底。
--栗子捌貳 2008年3月9日 (日) 10:15 (HKT)
[編輯] 參月參日
[編輯] 太鼓領航員
早前跟一位十三歲的網友,去西九兒童場打太鼓。
你知道北京奧運代表隊的練習場地,是甚麼一回事嗎?
在北京奧運代表隊的練習場內,一班十來歲的小朋友,為各項奧運項目做練習。有小朋友玩單槓,有小朋友打乒乓。中國體壇的未來,就掌握在他們的手上。
而在香港西九的兒機場內,一班來歲的小朋友,圍著太鼓機去練鼓。有小朋友打畫龍鬼,有小朋友打二千鬼。香港鼓壇的未來,就掌握在他們的手上。
當我站在他們之間,就覺得自己像垃圾。唉,算了。
數天前,去灣仔某機舖,打了大慨一小時。
我發現原來我打鼓,是需要熱身的。暫時主要用來熱身的曲,包括夏祭鬼,戀文樹,kita樹。沒錯,我是說kita樹,這首曾被我稱為怪物歌的東西,竟然是用來熱身。
pass了一首前略道上鬼,感覺十分滿足。
有些時候,會在想像一個有ARIA風格的太鼓女,會是怎麼的模樣。
最重要當然還是制服。可能會是穿上和服,外面穿一件打太鼓的衣服,頭頂有個圈。
太鼓領航員學徒的生活是怎樣的?每天在太鼓道場,打打鼓,喝喝茶,聊聊天,度過極度閒逸的日子。
在祭典的時候,就打太鼓,這是理所當然的事。
Pair→Single的晉級試,是被一個Prima騙去打kita樹......pass左就可以升級。
嗯,好像挺不錯的說。
--栗子捌貳 2008年3月3日 (一) 13:58 (HKT)
[編輯] Monster Hunter Portable 2nd G
昨晚,吃飯時間,朋友打MHP2,吸引到隔離位的細路駐足觀看,哄到埋一埋,仲不時對我朋友的遊戲說三道四。我頂佢唔順,於是就叫朋友坐入一點,個細路無得睇。
聽聞,MHP2如果玩正版的話,是一件極痛苦的事,因為載入時間太長。有人甚至因為頂唔順,而改正歸邪。陰公,Capcon不但製作了一隻成功的PSP遊戲,而且還製作了一隻引人玩盜版的遊戲,把整個PSP正版銷情推至谷底。善哉。
所以,當我打算玩MHP2G的時候,心裡來了個掙扎,到底去不去改機?
幸好,聽聞MHP2G會利用Memory Stick Cache去改善載入速度。這個好,那我就可以放心的等正版。
--栗子捌貳 2008年3月4日 (二) 01:01 (HKT)
[編輯] 參月伍日
[編輯] 七色星露小說版
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警告:本部份含有成人內容。不過這樣的警告,也只會提高你閱讀的興致吧?變態的無聊笨蛋~ |
經過一間小型的漫畫店,看到七色星露小說版在賣。買了一本。
老媽看到這本書,以為我在讀女孩子的書。
我該怎麼解釋好呢。原著可是色情遊戲來的……
算了,解釋都多餘。
故事是由男主角失憶部份開始,梅花間竹以男主角和女主角的角度去描寫。
有幾點要注意:
- 不知道本篇內文的,可能會覺得沒趣,甚至完全看不懂。
- 即使知道本篇的,由於文章結構有些亂,好些時候要一會兒才能明白到底現在是用哪個角度去描寫。
除此以外,內容大致不錯。尤其看到女主角的部份,感到自己有點眼泛淚光。
開始攻略漢化遊戲版。
--栗子捌貳 2008年3月6日 (四) 00:54 (HKT)
[編輯] 參月陸日
[編輯] Caramelldansen
--栗子捌貳 2008年3月6日 (四) 21:26 (HKT)
[編輯] 唔小心pass左PSP恋文
我無心的,我真的無心的。我只不過是隨便拿來試下,去到最後都係一味亂按,哎唷,咁就pass左。
--栗子捌貳 2008年3月7日 (五) 14:19 (HKT)
[編輯] 參月捌日
[編輯] 狩獵
互聯網真偉大,我終於下載了一擊殺蟲PS2。
以上就是遊戲第一個畫面。真諷刺。
現在主要的武器:右手流星鎚,攻擊力A,delay大,但頭目以外一擊必殺。左手藍機鎗,攻擊C射程C,比原裝鎗好用得多。
以後,每件裝備大慨4000羊,每過一關大慨手入1000羊。想要齊裝備,不知要玩幾耐...
--栗子捌貳 2008年3月8日 (六) 20:56 (HKT)
[編輯] ARIA3-09
果然是強制二轉。當我聽Sound Track的《ルーミス エテルネ》時,就該留意到……
--栗子捌貳 2008年3月8日 (六) 21:18 (HKT)
[編輯] フランドール2000
上次說那首#最終鬼畜妹フランドール・S,有點似《タベルナ2000》。說不定可以用這首出一份類似《タベルナ2000》的鼓譜……
--栗子捌貳 2008年3月8日 (六) 21:18 (HKT)
[編輯] 天元突破
我不是說某套動畫。
圍棋這回事,現在一般人都會靠角邊來打。最主要的原因,是因為容易造地。當地做到一定程度,就可以向中央擴展。
而至於中央的地,看似很大,但其實很難做活。
最初學的初學者,一般最常犯的錯,就是高估中央的利益,低估中央的難度。根沒有好好抓穩,就一味兒向天元衝過去。到最後通常都慘死收場。
--栗子捌貳 2008年3月8日 (六) 21:26 (HKT)
[編輯] 從ARIA Nav.60到AQUA Nav.02
ARIA漫畫版終於結束了。
ARIA Nav.60,與其說是灯里告別過去的心情,倒不如說是作者告別這部作品的心情,或者是讀者告別這部作品的心情。
當灯里拉開窗簾,就等如要和過去美好的時光告別。當我翻到下一頁,就等如要和這部美好的作品告別。心情就和灯里一樣,一下子沉下去。
未看Nav.60,朋友告訴我,ARIA有新人。我猜是動畫版的小愛,中。
有種似曾相識的感覺……
AQUA Nav.02
即是說,當一個故事結束後,另一個新的故事就會開始。
對了。聽說天野作者正計劃下一部作品呢。
有一點我想說。
ARIA漫畫版,感覺上沒有像動畫版那樣悠閒。動畫版動用了背景音樂,大量的景物描寫,把整部作品的節奏完全放慢。也許因為這樣,所以我比較喜歡動畫版。
這一點,可能要歸功於,動畫版的導演,佐藤順一。
--栗子捌貳 2008年3月8日 (六) 21:44 (HKT)
[編輯] 參月玖日
[編輯] PSP改殼構想
聽聞有PSP替換機殼這回事,不是外加機殼,而是直接把原本的殼換掉。於是,曾經想連PSP機殼都改一遍。
最初的想法,是用ARIA那個圈圈來取代PSP的圈圈。
於是去信和找找,找不到。那裡只是有機殼貼紙賣。而且,我看那班做機殼貼子的女店員,一點都不專業。我問她們,給她們圖樣的格式,她們只是答jpg。救命,你就不能連圖檔大小都告訴我嗎?還有那些對位的功夫,不用搞的嗎?看著那些迷迷糊糊的店員,我不想再問下去。
近來又有新的想法。
還是ARIA的圈圈。不過這次,圈圈是透明的。從外部可以看到裡面放了甚麼碟,以及那碟子的旋轉模樣。
但這樣,可能會影響到光碟機的讀碟能力。
--栗子捌貳 2008年3月9日 (日) 10:35 (HKT)
[編輯] 20-80
根據20/80,當你做一件事的時候,只有20%用在關鍵部份。
由此推論,非關鍵部份為關鍵部份的四倍。
當頭目要做一次笨蛋,雜魚就要做四次笨蛋,去滿足頭目做一次笨蛋的條件。
--栗子捌貳 2008年3月9日 (日) 12:52 (HKT)
[編輯] Yggdra Union: We'll Never Fight Alone (PSP)
純粹因為封面的女主角可愛,所以才買下來。
雖然是戰棋game,但和一般的戰棋game很不同。遊戲有回合限制,相剋系統加佈陣系統。如果能夠好好運用那些系統,就可以玩得很好。不過有時,遇到那些過份強的大塊頭,也是束手無策……
故事中段,最可愛的女主角被抓了去,要玩多幾關才能救回來。看不見那個女主角,大大減低我玩這遊戲的意欲。
--栗子捌貳 2008年3月9日 (日) 16:35 (HKT)
[編輯] 參月拾壹日
[編輯] Starcraft2 Zerg
http://www.starcraft2.com/features/zerg/
等了很久,終於出了 Zerg 的資料。
--栗子捌貳 2008年3月11日 (二) 08:49 (HKT)
[編輯] 點解要自拍:Who Moved My Cheese?
曾經一度覺得,陳某玩自拍雖然沒錯,但其實他不必這麼做。就好像打太鼓,也不必自拍。他隨時都可以找女明星去搞,我也隨時可以打太鼓,拍照真的沒有甚麼意義。除非想晒命,或者想做「成長日記」。但我估陳某不會拿去晒命,也不會看他自己的古古如何成長。
不過近來我有另一個看法。
跟朋友談起我那套被老媽丟了的女生校服,才感到,那時沒有拍多些照片,有點後悔。
這個世界隨時會變:陳某可以突然變落水狗,以後沒有女明星和他玩遊戲。我的女生校服可以突然被丟,以後沒有校服來玩遊戲。
只要有照片,就可以懷愐一下。陳某即使以後沒有女明星玩,也至少可以對著照片打鳥(註一)。我也可以拿校服照片來治療心靈(註二)。
今天,突然,老板說,要我搬辦公桌。
新辦公桌,就在公司的大房。不但沒有牆讓我掛蘿莉海報,而且在眾目睽睽之下,我也不敢把手上的二次元糟糕物列在桌上。
唉。
- 註一:其實陳某的相片,對比四仔來說,根本就不是甚麼一回事。然而,如果那些照片涉及一些經歷或回憶的話,就是另一回事。宣傳單張可以告訴你,桂林山水有多美有多美,但總不及那些自己親身去拍的照片。
- 註二:我真的不會對著校服照片打鳥,真的不會。
--栗子捌貳 2008年3月11日 (二) 14:03 (HKT)
[編輯] 有匙階層
記得約一個月前,大學的朋友談天,一時交換卡片。那時給我一點晒命的感覺。可惜我當時沒有帶,否則也拿去晒一晒。
不過,相比起卡片,我手上那柄公司鎖匙,更叫人自豪。
--栗子捌貳 2008年3月12日 (三) 01:04 (HKT)
[編輯] 參月拾參日
[編輯] 流感回歸
昨晚電視新聞,教育署下旨,學校不得隨便擅自停課,以免引起恐慌。
我立即指著電視機罵。
如果我是校長,我會打電話去教育署問,如果學校有人死左,邊個負責?
如果我是教師,我會打電話去學校的高層,如果我的班級有人死左,邊個負責?
如果我是家長,我會打電話去學校,如果我的子女死左,邊個負責?
教育署下旨要學校不得擅自停課。如果有人死左,唔係佢負責,邊個負責?
不要小覷摩菲的力量。
臨崖勒馬。
到了今早,看電視機才知道,昨晚教育署突然轉軚,全港小學停課。雖然遲了一點,雖然有點笨,但畢竟是好事。
今早戴著口罩上班去。
--栗子捌貳 2008年3月13日 (四) 23:36 (HKT)
[編輯] 參月拾肆日
[編輯] 緊急治癒充電
搬了辦公桌。不但沒有牆給我掛蘿莉,還要鄰近那吵耳的風機,加上工作量大增……這個時候要治癒一下。
--栗子捌貳 2008年3月14日 (五) 23:36 (HKT)
[編輯] 參月拾伍日
[編輯] iTune和MSN
完全一樣,真的完全一樣。
如果說這東東是Apple設計的話,MS豈不是在抄別人?
但如果說這個是MS設計的……為何MS不直接把它套在所有視窗上?為何MS要遲過Apple用呢個GUI?為何MS API上會有兩套GUI?
上一個版本是這樣的:
--栗子捌貳 2008年3月15日 (六) 23:47 (HKT)
妖,低B。平時在Vista用開白痴GUI,都不知道原來Aero是這個樣子。
--栗子捌貳 2008年3月15日 (六) 23:52 (HKT)
[編輯] 官方PS2鼓 改
其實都改了很久,不過沒有在這裡說。
http://www.hktaiko.com/forum/viewthread.php?tid=1187
筷子測試,改鼓前。
改鼓後。
--栗子捌貳 2008年3月15日 (六) 23:59 (HKT)
[編輯] 參月拾陸日
[編輯] 宗旨崇拜
近來公司發生了不少叫人不爽的事情。
其中一件事情,我覺得最切身的,是被搬到抽氣機前。
「抽氣機?那全公司員工呼出的空氣,豈不是俾你吸晒?」母親說的話真是叫人毛骨悚然。但實際上,不知為何,我第一天坐過去,我就不斷打哈次(註一)。
更叫人不安的,是抽氣機那些燥音。
為了自己的健康,決定重金買個靚的隔聲耳筒,塞著耳朶。於是從銀行提了二千大元後,去旺角一躺。
老闆提議了某個耳塞。
$880
耳塞,不是耳機。
$880
一般入耳式耳塞,有一顆「活塞」,能有效減少燥音。而那個$880的耳塞,竟然是一串活塞……看起來很恐怖。
我決定在公司的抽風機前,才思考這$880是否值得。
- 註一:那天上班,從巴士下車,我連續打了三個哈次。
--栗子捌貳 2008年3月16日 (日) 23:45 (HKT)
[編輯] 參月拾柒日
今天的話題,比較偏向三次元,也會偏向憤世嫉俗。篇章和篇章之間,多少有些關連。
[編輯] 最港女的第七天
《最美麗的第七天》
成班女人討論點樣飛個男仔。
「我一定能飛得掉那個飛甩雞毛。」女主角的發言。
「我屌。」栗子的發言。「同一個劇情,試試把男女性別反轉,即刻被婦女團體投訴都似。」
但似乎,在我身邊,有不少男性都喜歡看這個節目。俾人踩到上心口都矇然不知?
--栗子捌貳 2008年3月17日 (一) 14:03 (HKT)
[編輯] 同事三兜轉
我永遠都不能理解,為何女孩子總是喜歡那種離離合合,若即若離,兜兜轉轉的戀愛故事。就像《面包樹上的女人》,男主角有了女主角,也要去搞其他女生。女主角和男主角之間又不斷的離離合合。這樣的劇情真的會討人喜歡嗎?
《同事三分親》
黃家嵐和言為信之間的關係,突然拖起手仔,又突然間,姓黃的又坐了飛機。
伍恆和田在山之間的關係,也是差不多。
如果女生總是喜歡這樣的故事,難怪男人不壞女人不愛。如果是好男人,她們就會溜出去找個壞的。
--栗子捌貳 2008年3月17日 (一) 14:03 (HKT)
[編輯] 獨到的見解?
加班,和同事和頭目去餐廳用餐。
電視機,《太極》。
子規在桑青前哭訴:「我以為我見到巫馬俾人打,我會好開心...點知我沒有...我以為我可以這樣忘掉他......」
栗子:「自己喜歡的男人不喜歡自己,就找另一個男人打佢一身。」
五秒後,頭目突然露出脆異的笑容。
栗子:「?」
頭目:「你的見解很...獨到...」
栗子:「...」
--栗子捌貳 2008年3月17日 (一) 14:03 (HKT)
[編輯] 江湖
無線的《太極》,就現在看過去,其主旨還是相當明顯。
動盪的時代,動盪的江湖,還有動盪的人際關係。
男主角巫馬,怒闖蒼龍派,「殺」了別人的老爸。後來,還「殺」了自己的師父。過了不久,又自立門戶。是非一定特別多。
翠翹懷有身孕後,外母態度大變。不過如果故事該不會這麼簡單。要麼是流產,要麼就生了個女的,或者生了個仔後不久又不小心把孩子弄死。片劇的安寧不會長久。
警察局喜歡搞風搞雨,然後坐收漁人之利。
整套劇集的脈胳,就是被一大堆是是非非風風雨雨連繫。
男主角如何能從是非風雨之中,悟出處世之道,就是故事其中一個重要的主旨。
--栗子捌貳 2008年3月18日 (二) 01:08 (HKT)
[編輯] 參月拾捌日
[編輯] 太鼓の革命
早輪拆左個鼓,改左個鼓,藍音問題解決,post上太鼓forum。但可能是因為我不夠人氣,也可能是因為我寫的東東很驚嚇,所以一開始都無人跟風。
但昨晚,終於,出現了我以外的改鼓成功報告,而他也是跟從我的方法。
就是由於有兩份改鼓成功報告的關係,forum上改鼓之聲此起彼落。今早,又出現了第三份成功報告,而且full了紅鬼。
「一但超過了臨界質量,就會「像病毒一樣廣泛留傳」。」 from Web_2.0 @ Wikipedia-zh
我是十分期待,這個消息可以反攻日本。即使沒有人知道我是始祖也好,即使沒有人知道是香港人發起的也好,只要讓我看到骨牌可以走到那麼遠的話,我就心滿意足了。
--栗子捌貳 2008年3月19日 (三) 01:13 (HKT)
[編輯] 參月貳拾壹日
[編輯] 殺蟲無雙
其實整個世界觀,很有發揮的空間。可惜的是,似乎Konami並不重視這個作品,整個遊戲的製作,相當隨便。遊戲之所以沒有紅起來,也可能是因為質素不理想的緣故。
不過,我還是清理掉所有版數,只是沒有全拿 A 。
把角色變小有好處,小小的屋子也可以變色宏大的舞台,小小的曱甴也可以變成大怪物。
原作者把ホイホイ的身高設計成10cm,但我覺得不夠小。害虫一般都會藏在非當狹窄的地方,10cm絕對不能走遍所有地方。
另外,10cm對比起真正的曱甴,還是相當大。就以一個人來做比較,即使是5cm的曱甴,只不過是一隻大狗的大小。這樣的怪物其實沒有甚麼迫力可言,更可況是蒼蠅螞蟻等小蟲。
有時在想,如果ホイホイ會出第二集,那我希望ホイホイ會變得更小,最好是大慨1cm。對付比自己大數倍的怪物,感覺才痛快。
在動畫中,ホイホイ絕大部份時間都在用槍。
而在遊戲,也可以用槍,但是會燒子彈,即是燒錢。
為甚麼射子彈就要燒錢,我想有以下原因:
- 因為要突出「為ホイホイ而傾家蕩產」的形象
- 子彈的攻擊力和近身攻擊力差不多,但實在太方便
但是,這樣的燒錢系統,卻使遊戲變得極不爽快,幾乎每次射彈,都要計算花費。
而在第二點,我看過去DMC和ZOE。這兩個遊戲,子彈的攻擊力都很弱,變相鼓勵玩家多用近戰。而且由於有鎖定系統,要進行近身戰也變得十分容易。
至於ホイホイ,想近斬又怕劈不準,想遠射又怕燒錢,實在叫人不爽。
可惜,我不懂得製作 3D 動作遊戲,否則可能計劃弄一個 remake 出來,把以上所有問題fix掉。
--栗子捌貳 2008年3月21日 (五) 15:41 (HKT)
[編輯] 參月貳拾參日
[編輯] Vivo-SDL-DirectSound
當初我在想「Vivo」這個名字的時候,只不過是從一堆tempo list中抽出某個「看起來很可愛」的名字。但似乎,Vivo這個字,可以代表很多東西,例如Video-in-video-out。不理了。
其實,除了「Vivo」以外,我曾經考慮過從其他東西抽名字出來,例如酒精,甚至毒品。但我不希望有人因為看到這東西叫「美沙酮」,而跑去飲美沙酮,所以作罷。
今天終於有點心情去繼續寫Vivo,好事。我好像已經丟了很久了。工作太忙了,空閒的時間往往拿了去做其他比較輕鬆的事,例如打太鼓啊,看ARIA啊。我向來都不會強迫自己寫Vivo,因為這是興趣,而不是工作。是藝術品,而不是產品。即使是程式也好,也會傳達製作者的心意。如果我痛苦的去作,使用的人也會感受到的。所以我一定要讓自己愉快的去作才行。
終於從Vivo基層建構了一個「按鍵出鼓音」的功能。
但是,按鍵發音的延遲,還是叫人非常在意。如果是打花竹,還未必會感受到。但如果是打樹鬼,就一定會吃不消。
為了解決這個難題,我今天終於把整個SDL的原碼下載過來,甚至修改了一些地方。但還是沒有用。
叫程式去偵測,我現在所在意的延遲,只不過是20ms。20ms就已經叫我抓狂了。
在我的Vista家用機,如果強行調到10ms的話,就會出現系統跟不上所帶來的雜音。但如果在手提電腦上跑,10ms卻沒有問題,感覺和PSP差不多。我在想,到底是Vista白痴,音效卡白痴,還是我白痴。算了。
於是再把希望放在ASIO。雖然我不想使用者承受例如ASIO4ALL的潛在風險,但沒法子。
所以,現時Vivo會暫時同時支援多個音效系統: SDL-DirectSound 和 RtAudio-ASIO ,說不定也會試試 RtAudio-DirectSound 。
--栗子捌貳 2008年3月24日 (一) 01:46 (HKT)
[編輯] 參月貳拾肆日
[編輯] 再說一說Vivo
今早把按鍵的偵測優化。於是在1024/44100的情況下,音效延遲的問題稍為好轉,但還不難察覺。512/44100還是只能在Notebook做到。現在希望能夠在ASIO做到128/44100。
--栗子捌貳 2008年3月24日 (一) 20:34 (HKT)
[編輯] 水無灯里攝影會
所以水無灯里攝影會開始了。
http://www.facebook.com/album.php?aid=18907&id=744653234&ref=mf
我好像開始明白愛理大叔的想法。
--栗子捌貳 2008年3月24日 (一) 20:34 (HKT)
同場加映
--栗子捌貳 2008年3月24日 (一) 22:28 (HKT)
[編輯] 參月貳拾柒日
[編輯] なつみSTEP!
以上是曾幾何時,由日本人製作的flash動畫。由於看似快樂的動畫,卻含有灰暗的隱藏要素,使得該動畫一度在網絡上爆紅過一會兒。
記得當初看這個flash的時候,就已經聽聞「有些可怕」。但因為我不懂日文,懂得不用腦,不懂得用腦,再加上一點恐懼感,所以即使對某些地方感到不協調,我也沒有深究。直至最近有朋友給我某篇用中文寫的解讀方法,才恍然大悟。「原來是這麼一回事」
關於這個動畫的解讀方法,大家去Google找「なつみSTEP」或「Natsumi STEP」,應該很容易找到,我不會詳細去說。
http://www.google.com.hk/search?q=natsumi+step
http://www.google.com.hk/search?q=%E3%81%AA%E3%81%A4%E3%81%BFstep
大家在看下文前,還是先把這動畫好好咀嚼一下。如果以下內容使你的興味大減,我是不會負責的。
如果大家都咀嚼過了,或者放棄了,那我就繼續話題了。
首先,雖然我是非常確認女的是跳軌自殺,而且也下了地獄,但我並不認為這短片有交代,女主角把男朋友殺了。
關於女主角殺男朋友的說話有二。第一是女主角把男朋友吊死,但我看去短片的開始部份,那個男的搖擺速度,還不像是屍體的搖擺。第二是女主角用鐵筆把男朋友殺掉,但這個說法如果單看短片,又沒有暗示到鐵筆的存在。關於鐵筆的說法,是參考另一個flash的,但由於在那個flash,女的不是穿校服,而且已經是個鬼魂,所以以此推斷男朋友被殺,並非可靠。
再者,作者在其他地方所用的暗示,其實相當明顯。例如死的路牌,死亡時間,天國地獄路牌,以及地獄之門,都有相當明顯的描寫。唯獨是男朋友的下場,相當含糊。
不過,如果女主角真的有把男朋友殺了,她的魅力一定會大增。沒辦法,動畫愛好者的品味就是這麼奇怪。
想著想著,這個女的,要是成為格鬥遊戲的角色,也不錯。
如果成為格鬥遊戲角色的話,就主要分兩個mode:白mode和黑mode。
在白mode,攻擊主要是以召喚小動物,以及拋擲頸項為主。當轉換為白mode時,「車長」會舉出「TEN59」的牌子。
而在黑mode,攻擊就主要以鐵筆為主,必殺技是電車召喚。當轉換為黑mode時,「車長」會舉出「Gi59」的牌子。
嗯,嗯。
--栗子捌貳 2008年3月28日 (五) 01:00 (HKT)
img120.imageshack.us/img120/596/natsumi2ju1.jpg
題外話:
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--某某
嗯嗯,看來從 luzi82.servehttp.com 來訪的話,是有點問題呢。算了。
--栗子捌貳 2008年3月28日 (五) 01:00 (HKT)
[編輯] 參月參拾日
[編輯] 從指尖到耳朶的剎那
又是Vivo的開發。
由於似乎ASIO官方沒有支援MinGW的compiler,所以要用中間library去做,結果就用了RtAudio。
幾經辛苦,終於搞定了audio system的abstract class,可以從 SDL-DirectSound / RtAudio-ASIO / RtAudio-DirectSound 之間遊走。
至於,叫我最關心的音效問題:
- SDL-DirectSound: 1024/44100
- RtAudio-DirectSound: 512/44100
- RtAudio-ASIO: 128/44100
128,只有3ms,實在叫人不敢相信。當我按gamepad時,好像手指未壓到盡,就已經聽到speaker在叫。
到底gamepad由測到按鍵的一刻開始,直至手指把鍵壓到最底的時間,有沒有3ms?真是一個謎。
--栗子捌貳 2008年3月31日 (一) 00:36 (HKT)
[編輯] Vivo開發日記
雖然距離正式版還遠,但都差不多要對外公開計劃了。
http://www.hktaiko.com/forum/redirect.php?tid=1515
遲些就要準備對外的試版。希望在Video以及Audio都不會遇上太大問題。
--栗子捌貳 2008年3月31日 (一) 00:44 (HKT)





















